- joueurs
- 3–8
- minutes
- 30
- ans
- 8+
Dans la boîte
Plateau du Nain Jaune + jeu de 52 cartes + jetons
Règle officielle (PDF, site de l’éditeur)
Détails de la boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- Paris et bluffMémoire
Où l’acheter
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À moins de 50 km.
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L’essentiel
De trois à huit joueurs misent des jetons sur les cinq cases à prime du plateau, puis reçoivent leurs cartes : le but est de s’en débarrasser en posant des suites. On pose en montant, toutes couleurs confondues, en annonçant la carte manquante quand on est bloqué ; poser une carte à prime rafle les jetons de sa case. Le premier à tout poser encaisse un jeton par carte restée chez les autres, et le dernier joueur en lice gagne la partie.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
3 à 8 joueurs, Jetons sur 5 cases, 15 à 6 cartes chacun
- De trois à huit joueurs, avec le plateau, des jetons et un jeu de 52 cartes, jokers retirés.
- Le plateau comporte cinq cases : le 10 de carreau, le Valet de trèfle, la Dame de pique, le Roi de cœur et le 7 de carreau (le Nain Jaune).
- Avant chaque manche, chacun dépose des jetons sur les cinq cases : traditionnellement 1 sur le 10 de carreau, 2 sur le Valet de trèfle, 3 sur la Dame de pique, 4 sur le Roi de cœur et 5 sur le Nain Jaune. On peut jouer plus gros.
- Chacun reçoit 15 cartes à trois joueurs, 12 à quatre, 9 à cinq, 8 à six, 7 à sept et 6 à huit. Le reste forme un talon, face cachée, qui ne sert pas de la manche.
Déroulement
Suites montantes, Carte manquante annoncée, Prime, rafler sa case
- Le joueur à droite du donneur commence par la carte qui lui permet la plus longue suite, pas forcément un As, puis continue en montant, toutes couleurs confondues : As, 2, 3, et ainsi de suite.
- La série monte jusqu’au Roi et s’arrête là : on ne repart pas à l’As.
- Quand il est bloqué, il annonce la carte manquante (« sans 8 ») : le joueur suivant continue la suite s’il a cette carte, sinon il passe.
- Si personne ne peut continuer, ou si la suite a atteint le Roi, le dernier à avoir posé une carte en lance une nouvelle, à partir de la carte qu’il veut.
- Poser une carte à prime permet de rafler les jetons de sa case.
Comptage des points
1 jeton par carte restée, Prime en main, doubler, Grand Opéra, 5 cases
- Le gagnant de la manche encaisse, de chaque adversaire, un jeton par carte restée dans sa main.
- Qui garde en main une carte à prime doit doubler la mise de sa case, qui reste en jeu pour la manche suivante. Une carte à prime restée au talon laisse sa case en l’état.
- Grand Opéra : celui qui pose toutes ses cartes d’un seul coup rafle les cinq cases, en plus d’un jeton par carte restée chez les autres.
- Le compteur suit le solde de jetons : saisissez un nombre négatif quand on paie.
Fin de la partie
Ne plus payer, éliminé, Dernier en lice gagne
- La manche s’arrête dès qu’un joueur a posé sa dernière carte.
- Un joueur qui ne peut plus miser ni payer est éliminé ; le dernier joueur en lice gagne la partie.
- Pour une partie plus courte, on s’arrête à la première élimination : le joueur qui a le plus de jetons l’emporte.
Règles maison et pièges
Le Nain Jaune est le 7 de carreau : c’est lui qui donne son nom au jeu et qui porte la plus grosse cagnotte.
- Le Nain Jaune est le 7 de carreau : c’est lui qui donne son nom au jeu et qui porte la plus grosse cagnotte.
- Mieux vaut poser ses cartes à prime au plus tôt : gardée en main jusqu’à la fin de la manche, chacune oblige à doubler la mise de sa case.
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Questions fréquentes
En quoi consiste le jeu ?
Se défausser de ses cartes en montant des séries, tout en visant les cases du tableau central qui rapportent les jetons misés — le Nain Jaune (7 de carreau) étant la plus grosse.
À quoi sert le plateau et ses cases ?
Cinq cases portent une carte de prime (10 de carreau, Valet de trèfle, Dame de pique, Roi de cœur et 7 de carreau, le Nain Jaune). Avant de jouer, chacun y mise des jetons ; on les remporte en posant la carte correspondante.
Comment se déroule un tour ?
On pose ses cartes en suite montante, toutes couleurs confondues ; la suite s'arrête au Roi. Quand on est bloqué, on annonce la carte manquante : le joueur suivant continue la suite s'il l'a, sinon il passe. Si personne ne l'a, le dernier à avoir posé une carte lance une nouvelle suite, à partir de la carte qu'il veut.
Que se passe-t-il quand quelqu'un se défausse en premier ?
La manche s'arrête. Les autres paient au gagnant un jeton par carte restée en main, et qui garde une carte à prime double la mise de sa case. Les cases non remportées gardent leurs mises pour la manche suivante.
Comment gagne-t-on la partie ?
On joue à la cagnotte : un joueur qui ne peut plus miser ni payer est éliminé, et le dernier en lice gagne. Pour faire court, on s'arrête à la première élimination et le mieux pourvu en jetons l'emporte. Poser le Nain Jaune pour finir est le coup rêvé — la prime et la fin d'un coup.
