Cartes traditionnelles
Huit américain
- joueurs
- 2–7
- minutes
- 25
- ans
- 4+
Dans la boîte
Jeu de 52 cartes
Détails de la boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- Gestion de mainAssociation
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À moins de 50 km.
L’essentiel
Chacun reçoit sept cartes d’un jeu de 52 : le but est de se défausser de toutes ses cartes. À son tour, on pose une carte de même couleur ou de même valeur que celle du dessus, le 8 servant de joker et le 2, l’As et le Valet ayant chacun leur effet ; sans carte jouable, on pioche. Le premier à poser sa dernière carte encaisse la valeur des cartes restées chez les autres, et la partie se joue en 200 points ou en un nombre de manches convenu.
La règle, étape par étape
Mise en place
52 cartes, 7 cartes chacun, 1 carte retournée
- Chaque joueur reçoit sept cartes d’un jeu de 52.
- Une carte est retournée pour ouvrir la défausse, le reste forme la pioche.
Déroulement
Même couleur ou valeur, Le 8 est joker, Le 2 fait piocher 2
- À son tour, on pose une carte de la même couleur ou de la même valeur que celle du dessus.
- Le 8 est joker : il peut être posé sur n’importe quoi, et son propriétaire annonce la couleur qui suit.
- Le 2 oblige le suivant à piocher deux cartes, l’As lui fait passer son tour, le Valet inverse le sens du jeu.
- Sans carte jouable, on pioche jusqu’à en trouver une, ou on passe selon la convention retenue.
Comptage des points
Figures 10, As 20, Le 8 vaut 50
- Le gagnant de la manche encaisse la valeur des cartes restées dans les mains adverses.
- Cartes chiffrées : leur valeur faciale. Figures : 10. Le 8 vaut 50 points.
- L’as vaut 20 quand il fait passer un tour, comme ici ; il ne vaut 1 que dans les versions où il n’a aucun pouvoir.
Fin de la partie
Dernière carte posée, 200 points
- La manche s’arrête quand un joueur pose sa dernière carte.
- La partie se joue en 200 points cumulés, ou en un nombre de manches convenu.
Règles maison et pièges
C’est l’ancêtre direct du Uno, jouable avec n’importe quel jeu de cartes classique.
- C’est l’ancêtre direct du Uno, jouable avec n’importe quel jeu de cartes classique.
- Le Mao en est une variante où les règles supplémentaires ne sont jamais énoncées : on les découvre en étant pénalisé.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées10 chapitres · environ 3 min de lecture
But du jeu
Être le premier à poser toutes ses cartes. À son tour, on recouvre la carte du dessus de la défausse par une carte de même couleur ou de même valeur. Quelques cartes ont un effet : le 8 change la couleur, le 2 fait piocher, l’As fait passer un tour, le Valet inverse le sens. Celui qui se vide la main encaisse la valeur des cartes restées chez les autres. C’est l’ancêtre du Uno, avec un jeu ordinaire.
Le matériel
Un jeu de 52 cartes. De deux à cinq joueurs ; au-delà, mélangez deux jeux.
Préparer la partie
- Mélangez et distribuez sept cartes à chaque joueur (cinq à deux joueurs, selon les tables).
- Posez le reste face cachée au centre : c’est la pioche.
- Retournez la carte du dessus de la pioche à côté : c’est le début de la défausse. Si c’est un 8, remettez-le dans la pioche et retournez-en une autre.
- Le joueur à gauche du donneur commence ; on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le tour de jeu
- Regardez la carte du dessus de la défausse, un 9 de trèfle par exemple.
- Posez dessus une carte de votre main qui a la même couleur (n’importe quel trèfle) ou la même valeur (n’importe quel 9).
- Si vous n’avez aucune carte jouable, piochez une carte. Si elle convient, vous pouvez la poser aussitôt ; sinon, gardez-la et passez votre tour.
- Le joueur suivant joue à son tour sur la nouvelle carte.
Les cartes spéciales
- Le 8 (joker) : il se pose sur n’importe quelle carte. Celui qui le pose annonce la couleur qui doit suivre, « pique ! », et le suivant doit jouer un pique ou un autre 8.
- Le 2 : le joueur suivant pioche deux cartes et ne joue pas. S’il a lui-même un 2, il peut le poser pour renvoyer la pénalité, qui passe à quatre cartes pour le joueur d’après. C’est la seule façon d’y échapper.
- L’As : le joueur suivant passe son tour.
- Le Valet : le sens du jeu s’inverse. À deux joueurs, il fait rejouer celui qui l’a posé.
par exemple
Léa pose un 8 sur un 5 de carreau et annonce « cœur ». Tom n’a pas de cœur, mais il a un 8 : il le pose et annonce « pique ». Sam pose un 2 de pique : Léa doit piocher deux cartes et passe son tour.
Annoncer sa dernière carte
Quand on pose son avant-dernière carte, on annonce « carte ! ». Si un autre joueur remarque l’oubli avant que le suivant ait joué, le distrait pioche deux cartes de pénalité.
Quand la pioche est vide
Gardez la carte du dessus de la défausse, mélangez le reste, et retournez-le pour refaire une pioche.
Compter les points
La manche s’arrête dès qu’un joueur pose sa dernière carte. Il encaisse la valeur des cartes qui restent dans les mains des autres :
- les cartes de 2 à 10 valent leur valeur faciale ;
- les figures (Valet, Dame, Roi) valent 10 ;
- l’As vaut 20, puisqu’il fait passer un tour ;
- le 8 vaut 50 : garder un joker en main coûte cher.
par exemple
Léa sort. Il reste à Tom un 8 et un Roi (50 + 10), à Sam un 3 et un As (3 + 20). Léa marque 83 points.
Fin de la partie
On joue des manches jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 200 points : il a gagné. On peut aussi convenir d’un nombre de manches, et le meilleur total l’emporte.
Conseils pour débuter
- Gardez vos 8 pour vous sortir d’une impasse, mais ne finissez pas la manche avec : ils valent 50.
- Changez la couleur vers celle que vous avez le plus.
- Surveillez le joueur qui n’a plus qu’une ou deux cartes : un 2 ou un As bien placé le retarde.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
C'est le même jeu que le Uno ?
Le principe, oui : se défausser en posant une carte de même couleur ou même valeur. Mais on joue avec un jeu de 52 cartes classiques, et ce sont certaines cartes qui portent les effets.
Quelles cartes ont un effet ?
Le 8 change la couleur demandée (le joker du jeu). Le 2 fait piocher deux cartes au suivant, qui peut renvoyer la pénalité avec son propre 2 ; l'As fait passer un tour, le Valet inverse le sens. Certaines tables confient la pioche au 7 plutôt qu'au 2 : convenez-en avant de commencer.
Doit-on annoncer sa dernière carte ?
Oui, comme au Uno : on annonce « carte » (ou « uno ») en posant l'avant-dernière, sous peine de piocher en pénalité si un autre le remarque.
Que fait-on si on ne peut pas jouer ?
On pioche une carte. Selon la variante, on la joue si elle convient, ou le tour passe directement au suivant.
Comment gagne-t-on ?
Le premier à n'avoir plus de carte remporte la manche. On peut jouer en plusieurs manches, en comptant les points des cartes restées en main des autres.