Cartes traditionnelles
Écarté
- joueurs
- 2
- minutes
- 20
- ans
- 12+
Dans la boîte
1 jeu de 32 cartes
Détails de la boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- Paris et bluffStop ou encorePlis
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À moins de 50 km.
L’essentiel
Duel de plis avec un jeu de 32 cartes où le roi est la plus forte carte et l’as se place entre le valet et le dix. Chacun reçoit cinq cartes et la onzième, retournée, donne l’atout ; le non-donneur peut alors jouer d’emblée ou proposer d’écarter, et si le donneur accepte, chacun échange des cartes contre le talon. On joue ensuite cinq plis en fournissant, en montant si l’on peut et en coupant sans la couleur : trois ou quatre plis valent 1 point, les cinq 2 points, et le roi d’atout, retourné ou annoncé, 1 point. Qui joue sans proposer ou refuse la première proposition, puis échoue, donne 2 points à l’adversaire ; le premier à 5 points gagne.
Règle traditionnelle, relue sur des sources de référence · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
32 cartes, 2 joueurs, 5 cartes chacun, 11e carte, l’atout
- Jeu de 32 cartes, deux joueurs. Cinq cartes chacun, distribuées par trois puis deux, ou par deux puis trois : le donneur choisit et s’y tient.
- La onzième carte est retournée : elle donne l’atout. Si c’est un roi, le donneur marque aussitôt 1 point.
- L’ordre des cartes est particulier : roi, dame, valet, as, dix, neuf, huit, sept.
- Le reste du paquet forme le talon, qui sert aux échanges.
Déroulement
Proposer d’écarter, Fournir, monter, couper, Annoncer le roi d’atout
- Le non-donneur joue d’emblée, d’autorité, ou propose d’écarter. S’il propose, le donneur accepte ou refuse.
- Si le donneur accepte, le non-donneur écarte face cachée autant de cartes qu’il veut et en reçoit autant du talon ; le donneur peut ensuite en échanger aussi. On peut recommencer tant que le donneur accepte et que le talon le permet. La carte retournée ne fait pas partie du talon et ne se distribue jamais.
- Le détenteur du roi d’atout marque 1 point s’il l’annonce avant de jouer sa première carte, ou en la jouant si c’est elle.
- Le non-donneur entame. On doit fournir à la couleur demandée et prendre le pli si on le peut ; sans la couleur, on doit couper.
Comptage des points
3 ou 4 plis, 1 point, La vole, 2 points, Roi d’atout 1 point
- Trois ou quatre plis, le point : 1 point. Les cinq plis, la vole : 2 points.
- Le roi d’atout, retourné par le donneur ou annoncé par son détenteur : 1 point.
- Le non-donneur qui joue sans proposer, ou le donneur qui refuse la première proposition, et qui ne fait pas trois plis, donne 2 points à l’adversaire, jamais plus, même si celui-ci fait la vole.
- Une donne rapporte donc au plus 3 points au même joueur. Dans Marquoir, saisissez à chaque donne les points de chacun, roi compris.
Fin de la partie
Premier à 5 points, Au meilleur de 3
- La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint 5 points.
- Le roi se marque en début de donne : un joueur à 4 points qui retourne ou annonce le roi gagne aussitôt, sans finir la donne.
- On joue souvent au meilleur de trois parties, la partie liée, avec une belle s’il le faut.
Règles maison et pièges
L’ordre des cartes surprend toujours : l’as se place entre le valet et le dix, et non au sommet.
- L’ordre des cartes surprend toujours : l’as se place entre le valet et le dix, et non au sommet.
- Jouer sans proposer ou refuser l’écart est un pari : un échec coûte 2 points au lieu de 1. Certaines mains, les jeux de règle, se jouent d’ordinaire sans proposer, mais rien ne l’impose.
- On convient parfois de jouer en sept points, d’après de Savigny cité par Wikipédia, ou bien de laisser la première retourne fixer le seuil : une figure le met à dix, un as à onze. Réglez-le au lancement. Les règles des clubs londoniens rapportées par Cavendish permettaient aussi, par accord, de compter la partie double ou triple quand le perdant avait peu marqué.
- Il existe des variantes à trois et à quatre joueurs, en sept points ; le compteur de Marquoir suit la règle à deux.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Pourquoi l’as est-il si faible à l’écarté ?
C’est l’ordre propre au jeu, que les sources donnent sans l’expliquer : roi, dame, valet, as, dix, neuf, huit, sept. L’as passe sous les trois figures mais bat encore le dix, le neuf, le huit et le sept. Une variante plus moderne, signalée par Wikipédia en anglais, le remet en tête devant le roi.
Que risque-t-on à refuser l’écart ?
Le donneur qui refuse la première proposition s’engage à faire au moins trois plis : s’il échoue, son adversaire marque 2 points au lieu de 1. Il en va de même pour le non-donneur qui joue sans rien proposer.
Quand faut-il annoncer le roi d’atout ?
Avant de jouer sa première carte, ou en la jouant si c’est le roi lui-même. Un roi oublié ne rapporte rien. Le roi retourné, lui, revient d’office au donneur.
Est-on obligé de prendre le pli ?
Oui : il faut fournir à la couleur demandée et monter si on le peut. Sans la couleur, il faut couper.