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Cartes traditionnelles

Cabo

Smiling Monster GamesMandy Henning, Melissa Limes2010

joueurs
2–5
minutes
25
ans
8+

Dans la boîte

Jeu de 52 cartes ou boîte Cabo

Détails de la boîte
Auteurs
Mandy Henning, Melissa Limes
Illustration
Adam Peele
Éditeur
Smiling Monster Games
Mécaniques
Gestion de mainMémoire

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À moins de 50 km.

L’essentiel

Chacun pose quatre cartes face cachée devant lui et en regarde deux une seule fois : le but est d’avoir le plus petit total. À son tour, on prend une carte de la pioche ou de la défausse pour remplacer une ou plusieurs de ses cartes, on défausse celle de la pioche pour utiliser son pouvoir, ou l’on annonce Cabo, et les autres jouent un dernier tour. La partie s’arrête quand un joueur dépasse 100 points, et le plus petit total l’emporte.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

Jamais joué ? But du jeu et règles détailléesPas à pas, avec des exemples, pour une première partie.

La règle, étape par étape

Mise en place

4 cartes face cachée, En regarder 2, 1 fois
  • Chaque joueur reçoit quatre cartes posées en ligne, face cachée, devant lui ; il ne pourra plus les changer de place.
  • Au début, chacun regarde deux de ses quatre cartes, au choix, une seule fois.

Déroulement

Pioche ou défausse, Pouvoirs du 7 au 12, Annoncer Cabo
  • À son tour, on prend la carte du dessus de la pioche ou de la défausse, ou on annonce Cabo.
  • La carte prise remplace une de ses cartes, ou plusieurs de même valeur ; celle de la pioche peut aussi partir directement à la défausse.
  • Une carte piochée puis défaussée aussitôt peut déclencher son pouvoir : 7 ou 8, regarder une de ses cartes ; 9 ou 10, celle d’un adversaire ; 11 ou 12, échanger une de ses cartes avec celle d’un adversaire, sans les regarder.
  • Quand on pense avoir le plus petit total, on annonce Cabo. Les autres jouent un dernier tour.

Comptage des points

Total de ses cartes, Annonceur plus bas, 0, Erreur, 10 de pénalité
  • Chaque carte vaut son nombre, de 0 à 13 avec les cartes Cabo. Avec un jeu classique, l’As vaut 1, le Valet 11, la Dame 12, le Roi noir 13 et le Roi rouge 0.
  • Chaque joueur marque le total de ses cartes : au Cabo, on cherche à ne pas marquer.
  • L’annonceur qui a le plus petit total, même à égalité, marque zéro au lieu de son total.
  • S’il se trompe, il marque son total plus 10 points de pénalité ; les autres marquent leur total.
  • Kamikaze : finir la manche avec exactement deux 12 et deux 13, sans autre carte, donne 0 à ce joueur et 50 à chacun des autres.

Fin de la partie

Plus de 100 points, Plus petit total, Pile 100, retour à 50
  • La partie s’arrête quand un joueur dépasse 100 points.
  • Le plus petit total l’emporte ; à égalité, celui qui a marqué le moins à la dernière manche.
  • Un total qui tombe pile sur 100 redescend à 50, une seule fois par joueur et par partie.

Règles maison et pièges

Le jeu circule sous les noms de Cabo, Dutch, Golf ou Cambio.
  • Le jeu circule sous les noms de Cabo, Dutch, Golf ou Cambio. Les pouvoirs des cartes varient beaucoup d’une version à l’autre.
  • Variante experte proposée par l’éditeur : toutes les cartes restent face cachée, même prises sur la défausse, et l’on joue quatre manches au lieu d’aller jusqu’à 100.
  • La troisième édition (2025) compte autrement : le plus petit total marque toujours 0, et l’annonceur qui se trompe ne prend que 5 points de pénalité.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées11 chapitres · environ 4 min de lecture

But du jeu

Chaque joueur a quatre cartes posées face cachée devant lui, qu’il ne voit presque jamais. En piochant et en échangeant, il essaie de faire baisser leur total, en se fiant à sa mémoire. Quand il pense avoir le plus petit total de la table, il annonce « Cabo ! ». Le plus petit total sur l’ensemble des manches gagne. Le jeu circule aussi sous les noms de Dutch, Golf ou Cambio.

Le matériel

Les 52 cartes de la boîte Cabo, numérotées de 0 à 13, ou un jeu classique de 52 cartes. De deux à cinq joueurs.

La valeur des cartes

Avec la boîte Cabo, chaque carte vaut le nombre qu’elle porte, de 0 à 13. Avec un jeu classique :

  • As : 1 point.
  • De 2 à 10 : leur valeur.
  • Valet : 11 points ; Dame : 12 points.
  • Roi noir (pique, trèfle) : 13 points.
  • Roi rouge (cœur, carreau) : 0 point. C’est la meilleure carte du jeu.

Préparer une manche

  1. Distribuez quatre cartes à chaque joueur, face cachée. Chacun les aligne devant lui, sans les regarder ; il ne pourra plus les changer de place.
  2. Posez le reste face cachée au centre : c’est la pioche. Retournez sa première carte pour ouvrir la défausse.
  3. Chaque joueur regarde deux de ses quatre cartes, celles qu’il veut, les mémorise, puis les repose face cachée. Il ne pourra plus les regarder librement.
  4. Tirez au sort le premier joueur. Aux manches suivantes, celui qui a marqué le moins à la manche précédente commence.

Le tour de jeu

À son tour, on prend une carte :

  • sur la pioche, sans la montrer. On peut alors l’échanger avec une de ses cartes (sans regarder celle-ci avant) : la carte remplacée part face visible sur la défausse, la nouvelle prend sa place face cachée. On peut aussi la défausser directement ;
  • sur la défausse, la carte visible du dessus. On doit alors l’échanger contre une de ses cartes, et elle reste face visible devant soi.

La carte prise peut aussi remplacer plusieurs de ses cartes, à condition qu’elles aient toutes la même valeur : on les avance, on retourne celles qui étaient cachées, puis on les défausse, et la nouvelle carte prend la place de l’une d’elles. Si elles ne sont pas identiques, elles reprennent leur place, face visible, et la carte prise s’ajoute au bout de la ligne ; si trois cartes ou plus ne correspondaient pas, on ajoute encore une carte de la pioche au bout de la ligne, face cachée, sans la regarder.

par exemple

Léa se souvient que sa carte la plus à gauche est un 9. Elle pioche un 2 : elle l’échange avec ce 9, qu’elle défausse. Son total vient de baisser de 7.

Les pouvoirs des cartes

Une carte prise sur la pioche et défaussée aussitôt peut déclencher son pouvoir :

  • 7 ou 8 : regarder une de ses propres cartes cachées ;
  • 9 ou 10 : regarder une carte cachée d’un adversaire ;
  • 11 ou 12 (Valet ou Dame) : échanger, sans les retourner, une de ses cartes avec une carte d’un adversaire.

Une carte prise sur la défausse, ou posée sur la défausse lors d’un échange, ne déclenche rien. Les pouvoirs varient beaucoup d’une table à l’autre : fixez-les avant de jouer.

Annoncer Cabo

Au début de son tour, au lieu de piocher, un joueur qui pense avoir le plus petit total dit « Cabo ! ». Chaque autre joueur joue encore un tour, puis tout le monde retourne ses cartes et fait son total. La manche s’arrête aussi quand la pioche est épuisée.

Compter les points

  • Chaque joueur marque le total de ses cartes.
  • Si celui qui a annoncé Cabo a bien le plus petit total, même à égalité, il marque 0.
  • S’il s’est trompé, il marque son total plus 10 points de pénalité. Les autres marquent leur total, y compris celui qui avait le plus petit.
  • Kamikaze : le joueur qui finit la manche avec exactement deux 12 et deux 13 (deux Dames et deux Rois noirs avec un jeu classique), et aucune autre carte, marque 0, et chacun des autres 50.

par exemple

Tom annonce Cabo. Il retourne un Roi rouge, un As, un 2 et un 3 : 6 points. Léa a 11, Sam 14. Tom a gagné : il marque 0, Léa 11 et Sam 14.

Fin de la partie

Dès qu’un joueur dépasse 100 points, la partie s’arrête. Le plus petit total a gagné ; à égalité, celui des ex aequo qui a marqué le moins à la dernière manche. Un total qui tombe pile sur 100 redescend à 50, une seule fois par joueur et par partie.

Variante : la défausse éclair

Beaucoup de tables ajoutent cette règle : quand une carte est posée sur la défausse, n’importe quel joueur qui a (ou croit avoir) une carte de même valeur peut la poser aussitôt dessus. Il a désormais une carte de moins. S’il s’est trompé, il reprend sa carte et en pioche une de pénalité.

Conseils pour débuter

  • Retenez la position de chaque carte, pas seulement sa valeur.
  • Les pouvoirs de regard valent souvent mieux qu’une petite carte : savoir, c’est pouvoir échanger juste.
  • N’annoncez pas Cabo trop tôt : un seul tour des autres suffit pour qu’ils passent sous vous.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Quel est le but ?

Avoir le plus petit total de cartes devant soi. On ne connaît d'abord que deux de ses quatre cartes, cachées : la mémoire fait tout le jeu.

Comment se déroule un tour ?

On prend la carte de la pioche ou celle de la défausse, et on l'échange avec une des siennes, ou avec plusieurs de même valeur. Une carte de la pioche peut aussi être défaussée aussitôt et déclencher son pouvoir : regarder, espionner, échanger.

Quand annonce-t-on « Cabo » ?

Quand on estime avoir le plus petit total, on tape « Cabo » : chacun joue un dernier tour, puis on révèle tout. Le plus petit total gagne ; se tromper coûte cher.

Que valent les cartes ?

Leur nombre, de 0 à 13 avec les cartes Cabo. Avec un jeu classique, l'As vaut 1, le Valet 11, la Dame 12, le Roi noir 13 et le Roi rouge 0 : les Rois rouges sont les cartes les plus recherchées.

À quoi servent les pouvoirs ?

Une carte piochée puis défaussée aussitôt agit : un 7 ou un 8 laisse regarder une de ses cartes, un 9 ou un 10 une carte adverse, un 11 ou un 12 (Valet, Dame) échanger, sans les regarder, une de ses cartes avec une carte adverse. Bien les enchaîner permet de piéger les mémoires.

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