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Jeux de société

Les Petites Bourgades

Bâtir le village le plus prospère sur une grille de 4 × 4 cases, en posant des ressources selon le plan des bâtiments. En fin de partie, chaque case restée sans bâtiment coûte un point.

Relue contre la règle officielle · octobre 2026

joueurs
1–6
minutes
45
variantes
5

Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.

Jamais joué ? But du jeu et règles détailléesPas à pas, avec des exemples, pour une première partie.

Mise en place

  • Chacun reçoit un plateau de village de 16 cases.
  • Les cartes Ressource restent dans la boîte, sauf pour la règle de l’hôtel de ville et pour le solo.
  • La carte de la maison (Cottage), au symbole bleu clair sur le dos, se pose face visible au centre de la table : elle sert à toutes les parties.
  • Les autres cartes Bâtiment se trient selon le symbole de leur dos, en six piles de quatre cartes, une par couleur : rouge, gris, orange, vert, jaune et bleu marine. On mélange chaque pile.
  • On tire une carte de chaque pile et on la pose face visible à côté de la maison : ces sept bâtiments sont les seuls de la partie, et les autres cartes retournent dans la boîte.
  • Pour une première partie, le livret conseille la maison, la ferme (Farm), le puits (Well), la chapelle (Chapel), la taverne (Tavern), le théâtre (Theater) et l’usine (Factory).
  • Les cubes de ressource et les bâtiments en bois forment une réserve commune ; les monuments n’en font pas partie. Les cinq ressources sont le bois (brun), le blé (jaune), la brique (rouge), le verre (bleu) et la pierre (gris).
  • Le dernier à avoir construit quelque chose dans la vraie vie commence : il prend le marteau du maître bâtisseur.
  • On mélange les cartes Monument et l’on en donne 2 face cachée à chacun, qui en garde 1 en secret et remet l’autre dans la boîte, sans la montrer. Chacun prend aussi un monument en bois. Pour une première partie, on peut jouer sans monuments.
  • De 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans.

Déroulement

  • À chaque manche, le maître bâtisseur annonce une ressource : bois, blé, brique, verre ou pierre.
  • Tous les joueurs, lui compris, doivent prendre un cube de cette ressource et le poser sur une case vide de leur village, en même temps.
  • Un cube posé ne bouge plus. Une case accueille un seul cube ou un seul bâtiment, et un cube ne quitte le plateau qu’en servant à construire : il retourne alors à la réserve.
  • Construire : quand des cubes forment le plan d’un des bâtiments de la partie, on peut les retirer, prendre le bâtiment en bois correspondant et le poser sur l’une des cases ainsi libérées. On annonce ce qu’on construit ; tout le monde construit en même temps.
  • On peut faire pivoter ou retourner le plan : seules comptent les positions des cubes les uns par rapport aux autres.
  • Chaque cube ne sert qu’à un seul bâtiment. Rien n’oblige à construire dès que le plan est complet, et l’on peut construire plusieurs bâtiments à la fois. Un bâtiment posé ne bouge plus.
  • Chacun peut construire tous les bâtiments de la partie, autant de fois qu’il le veut : les cartes ne s’épuisent pas. Seul le monument est réservé à son propriétaire, qui ne le construit qu’une fois.
  • On ne construit pas avec la ressource qui vient d’être annoncée avant d’avoir réellement posé son cube.
  • Après la pose, chacun a jusqu’à l’annonce suivante pour construire. Quand tout le monde a fini, le marteau passe au joueur de gauche, qui attend que chacun soit prêt avant d’annoncer.
  • Une maison ne rapporte que si un bâtiment rouge la nourrit ; on peut construire la maison avant ou après ce bâtiment rouge.
  • Un monument se construit comme un bâtiment, à n’importe quelle manche. On lit alors sa carte à voix haute, on la pose face visible et l’on applique tout de suite ses effets immédiats ; ses points se comptent en fin de partie.
  • Village complet : quand son village est plein et qu’on ne peut plus construire, ou qu’on ne le veut plus, on sort du jeu et l’on n’est plus maître bâtisseur. Tant qu’il reste de la place, on continue de poser les ressources et d’en annoncer, même sans pouvoir construire.
  • S’il ne reste qu’un joueur en lice, il annonce seul les ressources jusqu’à ce que son village soit complet.

Comptage des points

  • La partie s’arrête quand tous les villages sont complets. On retire alors tous les cubes encore sur les plateaux, sauf ceux stockés dans un entrepôt (Warehouse).
  • Chaque case sans bâtiment coûte 1 point.
  • Chaque bâtiment rapporte ce qu’indique sa carte. Les bâtiments rouges ne rapportent jamais rien par eux-mêmes : ils nourrissent les maisons.
  • Une maison nourrie vaut 3 points. Une maison non nourrie reste sur le plateau sans rien valoir, mais d’autres bâtiments, comme le puits, la comptent quand même.
  • Barèmes cités par le livret : chapelle, 1 point par maison nourrie ; puits, 1 point par maison voisine, nourrie ou non ; taverne, 2, 5, 9, 14 puis 20 points pour 1 à 5 tavernes ; théâtre, 1 point par autre type de bâtiment sur sa ligne et sa colonne ; entrepôt, 1 point de moins par ressource stockée.
  • Exemple du livret, sans monument : deux puits 5 points, quatre maisons nourries 12, une chapelle 4, trois tavernes 9, une boulangerie 3, un entrepôt −3 et deux cases vides −2, soit 28 points.
  • Dans Marquoir, on saisit les points de chaque couleur de bâtiment, ceux du monument, puis le nombre de cases vides.

Fin de la partie

  • Le plus haut total l’emporte ; un score négatif est possible.
  • En cas d’égalité, gagne celui qui a été le moins souvent maître bâtisseur, puis celui qui a le moins de cases vides, puis celui qui a le plus de maisons ; sinon, la victoire est partagée.

Règles maison et pièges

  • Deux cases sont voisines quand elles partagent un côté ; une diagonale ne compte jamais.
  • Cubes et bâtiments en bois ne sont pas comptés au plus juste : s’il en manque, n’importe quel autre pion fait l’affaire.
  • Règle de la caverne, pour faciliter les premières parties : sur toute la partie, chacun peut mettre de côté, près de son plateau, au plus 2 ressources annoncées par quelqu’un d’autre ; ces cubes ne rapportent ni ne coûtent rien.
  • Les noms français des bâtiments sont les nôtres, avec le nom anglais du livret entre parenthèses : la boîte française peut les nommer autrement, mais la couleur ne change pas.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées9 chapitres · environ 5 min de lecture

Les bâtiments rouges

Ils ne marquent rien : leur rôle est de nourrir les maisons.

  • Ferme (Farm) : jusqu’à 4 maisons nourries, où qu’elles se trouvent.
  • Grenier (Granary) : il nourrit les maisons posées tout autour de lui, sur les huit cases qui l’entourent, coins compris.
  • Serre (Greenhouse) : elle nourrit un seul groupe de maisons collées les unes aux autres, même loin d’elle.
  • Verger (Orchard) : six maisons nourries au maximum, quelle que soit sa place.

Les bâtiments gris

  • Fontaine (Fountain) : jamais plus de 2 points.
  • Meule (Millstone) : plafonnée à 2 points, quel que soit le nombre de bâtiments rouges ou jaunes qui l’entourent.
  • Cabane (Shed) : elle peut s’installer sur n’importe quelle case libre du village, et pas seulement à l’emplacement des cubes qui l’ont bâtie.
  • Puits (Well) : chaque maison voisine, nourrie ou non, ajoute 1 point.

Les bâtiments orange

  • Abbaye (Abbey) : un seul voisin vert, jaune ou bleu marine la ramène à zéro.
  • Chapelle (Chapel) : chaque chapelle se compte séparément, à raison d’1 point par maison nourrie du village ; les maisons affamées ne lui apportent rien.
  • Cloître (Cloister) : qu’il soit dans un coin ou non, chaque cloître gagne 1 point par cloître installé dans un coin, sans dépasser 4.
  • Temple : il lui faut au moins deux maisons voisines, sinon il ne marque rien.

Les bâtiments verts

  • Hospice (Almshouse) : son total plafonne à 26 points, même au-delà de six hospices.
  • Salle des fêtes (Feast Hall) : si son voisin de droite en a autant, chacune des siennes tombe à 2 points. À deux joueurs, celui qui en a le plus marque 3 points par salle, l’autre 2, et l’égalité donne 2 à chacun.
  • Auberge (Inn) : une auberge qui partage sa ligne ou sa colonne avec une autre auberge ne marque rien.
  • Taverne (Tavern) : on compte toutes ses tavernes ensemble, où qu’elles soient : 2, 5, 9, 14 puis 20 points pour 1 à 5 tavernes ; les suivantes n’ajoutent plus rien.

Les bâtiments jaunes

  • Boulangerie (Bakery) : seuls ses voisins directs comptent, pas les diagonales.
  • Marché (Market) : on choisit sa ligne ou sa colonne, jamais les deux ; il gagne 1 point pour lui-même et 1 par autre marché sur cette ligne, sans dépasser 4.
  • Tailleur (Tailor) : même hors du centre, il gagne 1 point, plus 1 par autre tailleur posé sur les quatre cases du milieu, sans dépasser 5.
  • Théâtre (Theater) : on regarde sa ligne et sa colonne, et l’on compte les types de bâtiments différents autres que le théâtre ; un type présent sur les deux ne compte qu’une fois, un monument compte pour un type à lui seul, et le total plafonne à 6.

Les bâtiments bleu marine

  • Banque (Bank) : une sixième banque est impossible, faute de ressource à mettre dessus.
  • Usine (Factory) : deux usines peuvent garder la même ressource, mais cela n’apporte rien de plus.
  • Comptoir (Trading Post) : il fait office de n’importe quelle ressource dans le plan des bâtiments suivants et reste en place quand ils se construisent ; plusieurs comptoirs peuvent servir au même bâtiment, pourvu qu’au moins un vrai cube y entre aussi.
  • Entrepôt (Warehouse) : on y range jusqu’à 3 ressources, posées dessus. Quand un autre joueur annonce une ressource dont on ne veut pas, on peut la ranger là, et en ressortir une autre pour la poser sur une case libre. Une ressource ne quitte l’entrepôt que remplacée par une nouvelle : son stock ne fait que grandir. En fin de partie, chaque ressource stockée coûte 1 point.

Les monuments

Chacun n’a qu’un monument, qu’il est seul à pouvoir construire, une seule fois. Sa carte fait foi ; le livret en précise quelques-uns.

  • Barrett Castle : tous les décomptes le traitent comme une paire de maisons, jamais comme un monument.
  • Fort Ironweed : dès qu’il est bâti, son propriétaire ne prend plus le rôle de maître bâtisseur et transmet le marteau à sa gauche, sauf s’il est seul encore en lice.
  • Shrine of the Elder Tree : 8 points au plus, si tard qu’on le construise.

Règle de l’hôtel de ville

Une autre façon de choisir les ressources, avec les 15 cartes Ressource. Un joueur est désigné maire.

  1. On mélange les cartes Ressource, puis on pose les 5 premières face cachée sur une défausse, sans les regarder.
  2. Première manche : le maire retourne la carte du dessus, et tout le monde pose la ressource montrée.
  3. Deuxième manche : le maire défausse cette carte et en retourne une nouvelle, que tout le monde pose aussi.
  4. Troisième manche : chacun choisit librement, et en même temps, l’une des cinq ressources.
  5. On répète ce cycle de trois manches. Quand la pioche est vide, le maire mélange la défausse pour en refaire une, puis en écarte de nouveau 5 cartes face cachée.

La fin de partie ne change pas. Les cartes qui parlent d’une ressource annoncée par un autre joueur (usine, entrepôt, Statue of the Bondmaker) jouent aux manches où le maire retourne une carte. La banque agit aux manches de libre choix : on ne peut plus y choisir une ressource posée sur l’une de ses banques. Le propriétaire de Fort Ironweed ne prend ni ne pose de ressource aux manches de libre choix, sauf s’il est le dernier joueur en lice.

Le solo

Il n’y a pas de maître bâtisseur. On retire l’auberge (Inn), la banque (Bank), Fort Ironweed et Opaleye’s Watch.

  • On mélange les 15 cartes Ressource et l’on en retourne 3.
  • À chaque tour, on prend l’une des trois ressources visibles, on la pose et l’on construit normalement ; sa carte se glisse face cachée sous la pioche et la suivante prend sa place.
  • Les cartes qui parlent d’une ressource annoncée par un autre joueur s’appliquent au choix fait parmi les cartes Ressource.
  • La partie s’arrête quand le village est complet. Barème du livret : 38 points et plus, maître architecte ; 32 à 37, urbaniste ; 25 à 31, ingénieur ; 18 à 24, charpentier ; 10 à 17, apprenti bâtisseur ; 9 ou moins, architecte en herbe.

Les variantes

Mode de jeu

  • Maître bâtisseur

    La règle de base : le marteau passe à gauche à chaque manche, et son porteur annonce la ressource que tout le monde pose.

  • Hôtel de ville

    Un maire tire les cartes Ressource : deux manches sur trois, tout le monde pose la ressource tirée ; à la troisième, chacun choisit la sienne.

  • Solo

    Trois cartes Ressource visibles, on en choisit une à chaque tour, jusqu’à ce que le village soit complet. 38 points et plus : maître architecte.

Pour débuter

  • Règle de la caverne

    Jusqu’à deux ressources annoncées par les autres peuvent être posées à côté du plateau : elles ne rapportent ni ne coûtent rien.

  • Sans monuments

    Conseillé pour une première partie : personne ne reçoit de carte Monument.

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Comment compter les points aux Petites Bourgades ?

On additionne les points de chaque bâtiment, selon sa carte, et ceux du monument, puis on retire 1 point par case sans bâtiment. Une maison ne vaut 3 points que si elle est nourrie.

Peut-on tourner ou retourner le plan d’un bâtiment ?

Oui : on peut le faire pivoter ou le retourner, pourvu que les cubes gardent les mêmes positions les uns par rapport aux autres.

Doit-on construire dès que le plan est complet ?

Non. On peut attendre autant de manches qu’on veut, et construire plusieurs bâtiments d’un coup.

Que deviennent les cubes restés sur le plateau à la fin ?

On les retire, sauf ceux d’un entrepôt, et chaque case laissée vide coûte 1 point.

La boîte

Paru en
2019
Âge
À partir de 14 ans
Auteur
Peter McPherson
Illustration
Gong Studios
Éditeur
Lucky Duck Games
Mécaniques
Construction de motifsRemplissage de grilleMise en place variableJouable en solo
Contenu
  • 6 plateaux de village de 4 × 4 cases
  • 25 cartes Bâtiment et 15 cartes Monument
  • 15 cartes Ressource, pour l'hôtel de ville et le solo
  • 90 cubes de ressource en bois : bois, blé, brique, verre et pierre
  • 126 bâtiments et 6 monuments en bois
  • 1 marteau de maître bâtisseur
  • 1 bloc de score
Extensions
  • Les Petites Bourgades : Fortune
  • Les Petites Bourgades : Petits Arbres

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