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Extérieur & bar

Shuffleboard

joueurs
2–4
minutes
20
ans
8+

Dans la boîte

1 table poudrée · 8 palets, quatre par camp

Détails de la boîte
Origine
Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
Mécaniques
AdressePoussée

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À moins de 50 km.

L’essentiel

Il faut faire glisser ses palets le plus loin possible sur la table sans qu’ils tombent au bout, et pousser ceux de l’adversaire. Les joueurs lancent en alternance, un palet chacun, jusqu’à épuisement des huit ; un palet qui ne franchit pas la ligne de départ est retiré, un palet tombé est perdu. Seul le camp au palet le plus éloigné marque, selon la zone (1, 2 ou 3 points), et la partie se joue en 15 points, parfois en 21.

La règle, étape par étape

Mise en place

Table longue cirée, 3 zones de score, 4 palets par camp
  • Une table longue, poudrée de cire, avec trois zones de score marquées à l’extrémité opposée.
  • Huit palets, quatre par camp, de couleurs différentes.
  • De deux à quatre joueurs. À quatre, on joue en équipes de deux, chacune à un bout.

Déroulement

Lancers en alternance, Ligne de départ à passer, Palet tombé, perdu
  • Les joueurs lancent en alternance, un palet chacun, jusqu’à épuisement des huit.
  • Le palet doit franchir la ligne de départ pour rester en jeu ; sinon il est retiré.
  • Un palet qui tombe au bout de la table est perdu, mais il peut avoir poussé un adverse avant.
  • Pousser le palet de l’adversaire hors de la table, ou le déplacer vers une zone moins forte, fait partie du jeu autant que placer les siens.

Comptage des points

Zones 1, 2 et 3 points, Comptage par annulation
  • Trois zones : 1, 2 et 3 points en s’éloignant. Un palet à cheval sur une ligne compte la zone la plus faible.
  • Un palet qui dépasse la dernière ligne sans tomber, en surplomb du bord, vaut 4 points dans la plupart des conventions.
  • Comptage par annulation : seul le camp dont le palet est le plus éloigné marque, et il marque tous ceux qui dépassent le meilleur palet adverse.

Fin de la partie

15 points, Parfois 21
  • La partie se joue en 15 points, parfois en 21.
  • Le camp qui a marqué lance en premier à la manche suivante.

Règles maison et pièges

La cire n’est pas un détail : sans elle le palet accroche, avec trop il ne s’arrête plus.
  • La cire n’est pas un détail : sans elle le palet accroche, avec trop il ne s’arrête plus. C’est le premier réglage d’une table de bar.
  • Le palet en surplomb, dit hanger, est le coup le plus payant du jeu et le plus facile à faire tomber d’une poussée.

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Questions fréquentes · Dans la même famille

Questions fréquentes

Quel est le principe ?

Faire glisser des palets sur une longue piste lisse pour les arrêter dans les zones de score du fond, sans qu'ils tombent au bout.

Comment marque-t-on ?

Le fond de la piste est divisé en zones (1, 2, 3 points, et une zone bonus tout au bout). Un palet compte s'il s'arrête entièrement dans une zone, sans mordre la ligne.

Que se passe-t-il si un palet tombe au bout ?

Il est éliminé : dépasser la limite du fond ne rapporte rien. Doser la force est tout l'enjeu.

Peut-on pousser les palets adverses ?

Oui : chasser un palet adverse d'une zone haute, ou pousser le sien plus loin, fait partie de la tactique. Seuls les palets encore en place à la fin comptent.

Comment gagne-t-on ?

Seule l'équipe dont les palets dépassent ceux de l'adversaire marque, à chaque manche. On joue à un score convenu, souvent 15 ou 21 points.

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