Outdoor & pub games
Shuffleboard
Faire glisser ses palets le plus loin possible sans qu’ils tombent du bout de la table — et pousser ceux de l’adversaire.
- players
- 2–4
- minutes
- 20
You’ll need: table de shuffleboard, 8 palets. Marquoir gives you all the rules and keeps score.
Rules currently in French — the English version of this page is on its way. The scorer already works in English.
Setup
- Une table longue, poudrée de cire, avec trois zones de score marquées à l’extrémité opposée.
- Huit palets, quatre par camp, de couleurs différentes.
- De deux à quatre joueurs. À quatre, on joue en équipes de deux, chacune à un bout.
How to play
- Les joueurs lancent en alternance, un palet chacun, jusqu’à épuisement des huit.
- Le palet doit franchir la ligne de départ pour rester en jeu ; sinon il est retiré.
- Un palet qui tombe au bout de la table est perdu, mais il peut avoir poussé un adverse avant.
- Pousser le palet de l’adversaire hors de la table, ou le déplacer vers une zone moins forte, fait partie du jeu autant que placer les siens.
Scoring
- Trois zones : 1, 2 et 3 points en s’éloignant. Un palet à cheval sur une ligne compte la zone la plus faible.
- Un palet qui dépasse la dernière ligne sans tomber, en surplomb du bord, vaut 4 points dans la plupart des conventions.
- Comptage par annulation : seul le camp dont le palet est le plus éloigné marque, et il marque tous ceux qui dépassent le meilleur palet adverse.
End of the game
- La partie se joue en 15 points, parfois en 21.
- Le camp qui a marqué lance en premier à la manche suivante.
House rules and pitfalls
- La cire n’est pas un détail : sans elle le palet accroche, avec trop il ne s’arrête plus. C’est le premier réglage d’une table de bar.
- Le palet en surplomb, dit hanger, est le coup le plus payant du jeu et le plus facile à faire tomber d’une poussée.
Frequently asked questions
Quel est le principe ?
Faire glisser des palets sur une longue piste lisse pour les arrêter dans les zones de score du fond, sans qu'ils tombent au bout.
Comment marque-t-on ?
Le fond de la piste est divisé en zones (1, 2, 3 points, et une zone bonus tout au bout). Un palet compte s'il s'arrête entièrement dans une zone, sans mordre la ligne.
Que se passe-t-il si un palet tombe au bout ?
Il est éliminé : dépasser la limite du fond ne rapporte rien. Doser la force est tout l'enjeu.
Peut-on pousser les palets adverses ?
Oui : chasser un palet adverse d'une zone haute, ou pousser le sien plus loin, fait partie de la tactique. Seuls les palets encore en place à la fin comptent.
Comment gagne-t-on ?
Seule l'équipe dont les palets dépassent ceux de l'adversaire marque, à chaque manche. On joue à un score convenu, souvent 15 ou 21 points.