Extérieur & bar
Crokinole
Envoyer ses palets d’une pichenette vers le centre d’un plateau rond, en chassant ceux de l’adversaire, pour faire le meilleur score de chaque manche.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
- joueurs
- 2–4
- minutes
- 30
- variantes
- 2
Il vous faut la boîte du jeu. Marquoir en résume les règles et compte les points.
Jamais joué ? But du jeu et règles détailléesPas à pas, avec des exemples, pour une première partie.Mise en place
- Le plateau est rond : un trou central qui vaut 20, l’anneau qui l’entoure à 15, puis, au-delà du cercle de plots, un anneau à 10 et une zone extérieure à 5, bordée d’une rigole.
- En simple, les deux joueurs s’assoient face à face, chacun avec 8 palets de sa couleur.
- En double, les partenaires s’assoient face à face et jouent la même couleur, avec 6 palets chacun.
- L’ordre de jeu, les couleurs et les places se tirent au sort.
Déroulement
- Chacun joue à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, et doit réussir un tir valable.
- Le palet part à plat et immobile, en touchant la ligne de départ extérieure de son quart de plateau. On le frappe d’un ou de plusieurs doigts, sans aucune aide.
- Pendant le tir, seuls la main qui tire, son poignet et son avant-bras peuvent toucher le plateau ou la table ; on reste assis, sans bouger ni sa chaise ni le plateau.
- Tir valable : s’il y a des palets adverses en jeu, l’un de ses palets doit en toucher un, directement ou en poussant un de ses propres palets. S’il n’y en a aucun, le palet tiré, ou un palet qu’il a touché, doit finir sur la ligne des 15 ou à l’intérieur.
- Tir non valable : le palet tiré et tous ceux qu’il a touchés sont retirés du jeu et ne comptent pas, même s’ils étaient tombés dans le trou.
- Un palet qui tombe dans le trou central est retiré aussitôt et mis de côté, bien visible : il comptera 20 à la fin de la manche.
- Un palet qui touche ou franchit la limite extérieure du plateau est hors jeu : il va dans la rigole jusqu’à la fin de la manche.
Comptage des points
- Quand tous les palets ont été joués, on compte avant de toucher quoi que ce soit : 15, 10 ou 5 selon la zone où repose chaque palet, plus 20 par palet mis de côté.
- Un palet qui touche une ligne vaut la plus basse des deux zones voisines. Pour valoir 20, il doit être entièrement dans le trou, et à plat.
- Le meilleur total de la manche marque 2 points ; en cas d’égalité, chacun marque 1 point.
- Dans Marquoir, on saisit les points de manche de chacun : 2, 1 ou 0.
Fin de la partie
- Une partie se joue en quatre manches.
- En simple, les joueurs commencent chacun leur tour, d’une manche à l’autre ; en double, l’obligation de commencer passe au joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Au bout des quatre manches, le plus de points l’emporte. Le nombre de parties d’une rencontre est fixé par le règlement du tournoi.
Règles maison et pièges
- Palet qui revient : un palet qui touche la limite extérieure mais revient seul sur la surface, sans rien heurter, reste en jeu.
- Un palet qui heurte le rebord ou un palet hors jeu avant de revenir est hors jeu, mais les palets qu’il a déplacés restent où ils sont, et un 20 ainsi marqué compte.
- Les palets glissent grâce à de la cire en granulés, posée dans la rigole : on y frotte son palet avant de tirer.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées8 chapitres · environ 3 min de lecture
But du jeu
Le crokinole se joue sur un plateau rond, avec des palets qu’on envoie d’une pichenette. Plus un palet s’arrête près du centre, plus il rapporte, jusqu’à 20 points s’il tombe dans le trou central. Mais tant que l’adversaire a des palets sur le plateau, chaque tir doit en toucher un. Le meilleur score d’une manche marque 2 points, et une partie se joue en quatre manches.
Le plateau
De l’extérieur vers le centre, on trouve :
- une rigole, où tombent les palets sortis ;
- la zone à 5 points ;
- la zone à 10 points, jusqu’au cercle de plots ;
- la zone à 15 points, à l’intérieur des plots ;
- le trou central, à 20 points.
Des lignes partagent le plateau en quatre quarts : chaque joueur tire depuis le sien, son palet posé contre la ligne de départ extérieure.
Préparer une manche
- Asseyez-vous face à face. En simple, chacun prend 8 palets de sa couleur. En double, les partenaires sont face à face, avec 6 palets chacun et une couleur par équipe.
- Tirez au sort l’ordre de jeu, les couleurs et les places.
- Jouez chacun à votre tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, jusqu’à ce que tous les palets soient joués.
Le tir
On pose son palet à plat, immobile, contre la ligne de départ extérieure de son quart, puis on le frappe d’un ou de plusieurs doigts. Pendant le tir, seuls la main qui tire, le poignet et l’avant-bras peuvent toucher le plateau ou la table, et l’on reste assis.
Un tir est valable :
- s’il y a des palets adverses en jeu, quand l’un de vos palets en touche un, directement ou en poussant un de vos palets contre lui ;
- s’il n’y en a aucun, quand le palet tiré, ou un palet qu’il a touché, finit sur la ligne des 15 ou à l’intérieur : impossible de se cacher loin du centre.
Un tir non valable fait retirer du jeu le palet tiré et tous ceux qu’il a touchés, y compris un palet tombé dans le trou.
par exemple
Aucun palet de Tom n’est sur le plateau. Léa joue tout en douceur, et son palet s’arrête dans la zone à 10 : le tir n’est pas valable, son palet est retiré. Il lui fallait atteindre la ligne des 15.
Les palets qui sortent ou qui tombent
- Un palet qui tombe dans le trou central est retiré tout de suite et posé à part, bien en vue : il comptera 20.
- Un palet qui touche ou franchit la limite extérieure est hors jeu : il va dans la rigole jusqu’à la fin de la manche.
- S’il revient tout seul sur la surface sans rien heurter, il reste en jeu.
Compter une manche
Quand tous les palets sont joués, on compte avant de bouger quoi que ce soit :
- chaque palet vaut la zone où il repose : 15, 10 ou 5 ;
- un palet qui touche une ligne vaut la plus basse des deux zones ;
- chaque palet mis de côté dans le trou vaut 20.
Le meilleur total marque 2 points de manche ; une égalité donne 1 point à chacun.
par exemple
Tom a un 20 mis de côté, deux palets à 15 et un à 5 : 55 points. Léa a trois palets à 15 et deux à 10 : 65 points. Léa marque 2 points de manche, Tom aucun.
Gagner
Une partie se joue en quatre manches. En simple, on commence chacun son tour ; en double, l’honneur de commencer passe d’un joueur au suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre. Au bout des quatre manches, le plus de points de manche l’emporte.
Conseils pour débuter
- Visez à la fois les palets adverses et le centre : un tir qui chasse un palet et reste bien placé fait coup double.
- Quand il n’y a rien à toucher, ne tirez pas trop fort : il suffit d’atteindre la ligne des 15.
- Gardez l’œil sur le dernier tir de la manche : celui qui le joue n’a plus de riposte à craindre.
Les variantes
Format
En simple
Un contre un, huit palets chacun.
En double
Deux contre deux, partenaires face à face, six palets chacun. Une colonne par équipe.
on choisit au lancement, le compteur suit
Questions fréquentes
Combien vaut chaque zone au crokinole ?
Le trou central vaut 20, l’anneau qui l’entoure 15, l’anneau suivant, au-delà des plots, 10, et la zone extérieure 5. Un palet posé sur une ligne prend la valeur la plus basse.
Faut-il toujours toucher un palet adverse ?
Oui, dès qu’il y en a un en jeu : le tir doit en toucher au moins un, directement ou en poussant un de ses propres palets. Sinon, le palet tiré et ceux qu’il a touchés sont retirés.
Comment gagne-t-on une partie de crokinole ?
Chaque manche rapporte 2 points au meilleur score, 1 à chacun en cas d’égalité. Après quatre manches, celui qui a le plus de points l’emporte.
Que devient un palet tombé dans le trou ?
On le retire aussitôt et on le met de côté, bien visible : il vaudra 20 au moment du décompte, sauf si le tir qui l’a fait tomber n’était pas valable.
La boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- AdresseEn équipes
- Contenu
- 1 plateau rond : un trou central et trois anneaux à 15, 10 et 5 points, bordé d'une rigole
- Des palets de deux couleurs : huit par joueur en simple, six en double