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Cartes traditionnelles

Pouilleux

Se débarrasser de toutes ses cartes par paires, sans rester avec le valet dépareillé.

joueurs
2–8
minutes
15

Il vous faut : jeu de 52 cartes moins un valet. Marquoir vous donne toutes les règles et compte les points.

Jamais joué ? But du jeu et règles détailléesPas à pas, avec des exemples, pour une première partie.

Mise en place

  • On retire un valet du jeu de 52 cartes : il en reste 51, dont un valet sans partenaire, le Pouilleux.
  • Tout le paquet est distribué, même si les mains sont inégales.

Déroulement

  • Chacun commence par poser devant lui toutes les paires qu’il a en main.
  • À son tour, on tire une carte au hasard dans la main de son voisin de gauche, sans la voir. Un joueur qui n’a plus de cartes sort de la manche et n’est plus pioché.
  • Si elle forme une paire, on la pose. Sinon on la garde.
  • On continue jusqu’à ce que toutes les paires soient posées.

Comptage des points

  • Il n’y a pas de points à proprement parler : on compte les manches perdues.
  • Saisissez 1 pour celui qui reste avec le Pouilleux, 0 pour tous les autres. Le plus petit total gagne.

Fin de la partie

  • La manche s’arrête quand il ne reste qu’une carte en jeu : le valet dépareillé.
  • Celui qui le détient a perdu la manche.

Règles maison et pièges

  • Le jeu s’appelle aussi Mistigri, Vieux Garçon ou Pierre Noire selon les régions.
  • On peut retirer une dame plutôt qu’un valet : le principe est identique.
jamais joué ?But du jeu et règles détaillées9 chapitres · environ 3 min de lecture

But du jeu

Se débarrasser de toutes ses cartes en formant des paires, et surtout ne pas finir avec le Pouilleux : le valet resté seul, qui ne peut jamais être apparié. Celui qui le garde en dernier perd la manche. C’est un jeu de chance et d’un peu de bluff, idéal avec des enfants.

Le matériel

Un jeu de 52 cartes dont on retire un valet (le valet de trèfle, par tradition). Il reste 51 cartes : parmi elles, un valet n’a plus de partenaire de même couleur et devient le Pouilleux. De trois à huit joueurs ; à deux, cela marche aussi, mais on sait vite qui l’a.

Ce qu’est une paire

Deux cartes de même valeur et de même couleur : deux 7 rouges (cœur et carreau), deux Rois noirs (pique et trèfle). Un 7 de cœur et un 7 de pique ne forment pas une paire. C’est ce qui laisse le valet de pique seul quand on a retiré le valet de trèfle.

Préparer la partie

  1. Retirez le valet de trèfle et mettez-le de côté sans le montrer.
  2. Mélangez les 51 cartes et distribuez-les toutes, une à une. Certains joueurs en auront une de plus.
  3. Chacun regarde sa main, en éventail, sans la montrer.
  4. Tout le monde pose d’abord, face visible devant soi, toutes les paires qu’il a déjà en main.

Le tour de jeu

  1. Le joueur à gauche du donneur commence.
  2. Il tend la main vers son voisin de gauche, qui lui présente ses cartes en éventail, faces cachées.
  3. Il en tire une au hasard, sans la voir avant de la prendre.
  4. Si elle forme une paire avec une carte de sa main, il pose la paire devant lui. Sinon, il la garde.
  5. C’est ensuite au joueur à qui l’on vient de prendre une carte de tirer à son tour chez son propre voisin de gauche, et ainsi de suite.

par exemple

Tom a en main un 5 de carreau, un Roi de pique et le Pouilleux. Léa pioche chez lui le Roi de pique : elle avait le Roi de trèfle, elle pose la paire. Puis c’est à Tom de piocher chez Sam.

Sortir de la manche

Un joueur qui n’a plus aucune carte sort de la manche : il a gagné sa place, on ne pioche plus chez lui. Le joueur suivant tire alors chez le prochain joueur qui a encore des cartes.

Fin de la manche

Quand toutes les paires sont posées, il ne reste qu’une carte en jeu : le Pouilleux. Celui qui l’a en main a perdu la manche. On compte les manches perdues : dans Marquoir, saisissez 1 pour le perdant, 0 pour les autres. Le plus petit total gagne la partie.

Le bluff

Tout l’intérêt est là : celui qui a le Pouilleux essaie de le faire prendre. Il peut le faire dépasser de son éventail, le placer au bord, changer l’ordre de ses cartes, regarder ailleurs… Celui qui pioche observe ses yeux et ses mains. Mélanger ses cartes avant de les présenter est permis et conseillé.

Variantes

  • Retirer une dame plutôt qu’un valet : c’est alors une dame qui reste seule.
  • Jouer avec un jeu de 32 cartes pour une partie plus courte, en retirant toujours un valet.
  • Plus simple pour les petits : une paire est deux cartes de même valeur, quelle que soit leur couleur. On retire alors trois valets et on garde le quatrième, seul Pouilleux possible.

Questions fréquentes

Quel est le but ?

Ne pas rester avec le « pouilleux » — le valet dépareillé — à la fin. Tout le monde se débarrasse de ses paires ; le perdant est celui qui garde la carte solitaire.

Comment prépare-t-on le jeu ?

On retire un valet du paquet : les trois autres valets pourront former des paires, mais l'un restera toujours seul. On distribue tout, puis chacun défausse ses paires initiales.

Comment se déroule un tour ?

Chacun à son tour pioche une carte, au hasard, dans la main de son voisin. Si elle complète une paire, il la défausse. On continue jusqu'à ce que toutes les paires soient sorties.

Peut-on jouer sans perdant ?

Non : par construction, il reste toujours exactement une carte sans paire. Le jeu se termine forcément avec un « pouilleux » en main.

C'est un jeu de hasard ou d'adresse ?

Surtout de hasard et de bluff : garder un visage neutre en tendant ses cartes empêche l'adversaire de deviner où se cache le valet solitaire.

La boîte

Âge
À partir de 4 ans
Origine
Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
Mécaniques
Gestion de mainPatate chaudeCollection

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