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Cricket aux fléchettes

Fermer les sept cibles du jeu avant l’adversaire, en marquant au passage sur celles qu’il n’a pas encore fermées.

joueurs
2–4
minutes
25

Matériel : Cible + 3 fléchettes

Mise en place

  • Une cible classique, trois fléchettes, de deux à quatre joueurs ou deux équipes.
  • Seuls comptent sept numéros : 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le centre. Tout le reste de la cible est mort.
  • On tire une fléchette chacun pour savoir qui commence : le plus près du centre ouvre.

Déroulement

  • Chacun lance trois fléchettes par volée, à tour de rôle.
  • Il faut toucher trois fois un numéro pour le fermer : le simple compte pour une, le double pour deux, le triple pour trois.
  • Le centre suit la même règle : le petit anneau vaut une touche, le cœur en vaut deux.
  • Un numéro fermé chez soi mais encore ouvert chez l’adversaire rapporte des points à chaque nouvelle touche.
  • Dès que tous les joueurs ont fermé un numéro, il ne rapporte plus rien à personne.

Comptage des points

  • Chaque touche sur un numéro fermé chez soi et ouvert chez l’adversaire rapporte sa valeur : un triple 20 vaut 60 points.
  • Le centre rapporte 25 points par touche simple, 50 pour le cœur.
  • Le compteur suit les points marqués ; les touches de fermeture, elles, se marquent sur le tableau au mur.

Fin de la partie

  • On gagne en ayant fermé les sept cibles et en ayant au moins autant de points que l’adversaire.
  • Tout fermer avec moins de points ne gagne pas : il faut continuer à marquer sur ce qui reste ouvert.

Règles maison et pièges

  • Le 20 est la cible la plus rentable, et donc la première que tout le monde ferme. Le vrai avantage se prend sur le 19 pendant que l’autre s’acharne sur le 20.
  • Variante cut-throat : les points marqués s’ajoutent au score de l’adversaire, et c’est le plus petit total qui gagne. Elle change complètement la tactique.

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