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Photo : BCD Jeux, boutique partenaire

Extérieur & bar

Kubb

joueurs
2–12
minutes
30
ans
6+

Dans la boîte

10 kubbs · 1 roi · 6 bâtons de lancer · 4 piquets de coin

Détails de la boîte
Origine
Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
Mécaniques
AdresseEn équipes

feuilles de score de ce jeu →

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En boutique

À moins de 50 km.

En ligne

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L’essentiel

Il faut renverser les kubbs adverses avec des bâtons de lancer, puis le roi au centre du terrain. On lance par en dessous, d’abord sur les kubbs de base ; ceux qui tombent sont relancés dans le camp d’en face par l’adversaire, et ces kubbs de champ doivent être renversés avant les kubbs de base. L’équipe qui renverse tous les kubbs adverses puis le roi gagne la manche, mais renverser le roi trop tôt fait perdre, et un match se joue en deux manches gagnantes.

La règle, étape par étape

Mise en place

Terrain de 8 × 5 m, 5 kubbs sur chaque fond, Roi au centre, 6 bâtons
  • Un terrain de 8 mètres sur 5, délimité par quatre piquets.
  • Cinq kubbs alignés sur chaque ligne de fond, le roi au centre du terrain.
  • Six bâtons de lancer, à partager entre les joueurs d’une même équipe.

Déroulement

Lancer par en dessous, Kubbs de champ d’abord
  • L’équipe qui lance vise d’abord les kubbs de base adverses, ceux de la ligne de fond.
  • Les kubbs renversés sont ramassés par l’adversaire et lancés dans le camp d’en face : ce sont les kubbs de champ.
  • Au tour suivant, il faut renverser les kubbs de champ avant les kubbs de base.
  • Les lancers se font par en dessous ; le bâton peut tourner à la verticale, bout sur bout, mais jamais à l’horizontale (lancer « hélicoptère » interdit).

Comptage des points

Aucun point, Manches gagnées
  • Aucun point à la manche : on compte les manches gagnées.

Fin de la partie

Kubbs puis le roi, Roi trop tôt, perdu, 2 manches gagnantes
  • Une équipe gagne en renversant tous les kubbs adverses, puis le roi.
  • Renverser le roi avant les kubbs fait perdre immédiatement.
  • Un match se joue en deux manches gagnantes (au meilleur de trois), parfois trois manches gagnantes en tournoi.

Règles maison et pièges

Un kubb de champ non renversé avance la ligne de tir adverse jusqu’à lui : le retard s’accumule vite.
  • Un kubb de champ non renversé avance la ligne de tir adverse jusqu’à lui : le retard s’accumule vite.

Aller plus loin

Les variantes · Questions fréquentes · Dans la même famille

Les variantes

Format

  • Deux manches gagnantes

  • Trois manches gagnantes

on choisit au lancement, le compteur suit

Questions fréquentes

Quel est le but ?

Renverser les kubbs (blocs de bois) du camp adverse avec des bâtons de lancer, puis abattre le roi central en dernier pour gagner.

Dans quel ordre abat-on les pièces ?

D'abord les kubbs de champ adverses, puis les kubbs de base, et seulement ensuite le roi. Toucher le roi trop tôt fait perdre la partie sur-le-champ.

À quoi servent les kubbs renversés ?

Ceux qu'on renverse sont relancés dans le camp adverse et redressés : ils deviennent des cibles avancées que l'adversaire doit abattre avant les kubbs de base.

Comment lance-t-on les bâtons ?

Par en dessous, verticalement, sans les faire tournoyer à l'horizontale. Six bâtons par tour, à se répartir dans l'équipe.

Comment gagne-t-on ?

En abattant tous les kubbs adverses (avancés puis de base), puis le roi, dans cet ordre. Le premier à renverser le roi au bon moment l'emporte.

Dans la même famille

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