Sport
Water-polo
- joueurs
- 2–28
- minutes
- 60
- ans
- 10+
Dans la boîte
Un bassin, un ballon, deux cages
Règle officielle (site de la fédération)
Détails de la boîte
- Origine
- Jeu traditionnel, sans auteur ni éditeur attitré
- Mécaniques
- En équipesAdresseTemps réel
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À moins de 50 km.
L’essentiel
Deux équipes de sept joueurs, gardien compris, s’affrontent à la nage sans jamais toucher le fond : le but est de marquer plus de buts que l’adversaire. Le match compte quatre périodes de huit minutes de jeu effectif ; l’équipe qui a le ballon dispose de 28 secondes pour tirer, et seul le gardien, dans sa zone des 6 mètres, peut toucher le ballon des deux mains. Une faute ordinaire donne un coup franc ; une faute d’exclusion envoie le fautif 18 secondes hors du champ de jeu, et trois fautes personnelles l’excluent du match. Chaque but vaut un point ; à égalité après la quatrième période, une séance de tirs au but désigne le vainqueur.
Relue contre la règle officielle · octobre 2026
La règle, étape par étape
Mise en place
7 par équipe dans l’eau, Champ de 25 × 20 m, Eau d’au moins 2 m
- Deux équipes de sept à quatorze joueurs inscrits, dont un ou deux gardiens. Sept par équipe dans l’eau au départ, gardien compris ; les remplacements se font à tout moment pendant le jeu, par la zone de rentrée derrière son but ou par la zone de remplacement le long du bord.
- Un champ de jeu de 25 mètres sur 20, pour les hommes comme pour les femmes, dans une eau profonde d’au moins 2 mètres.
- Deux cages de 3 mètres de large, dont la barre est à 90 centimètres au-dessus de l’eau. Des repères posés sur les côtés du bassin marquent la ligne de but, les lignes des 2, 5 et 6 mètres de chaque camp et la ligne médiane.
- Les joueurs de champ d’une équipe portent tous un bonnet de la même couleur, bien distincte de celle de l’adversaire (souvent blanc contre bleu), numéroté en match international ; les gardiens portent un bonnet rouge.
Déroulement
4 périodes de 8 min, 28 secondes pour tirer, Exclusion 18 secondes
- Quatre périodes de huit minutes de jeu effectif : le chronomètre s’arrête à chaque arrêt de jeu. Deux minutes de pause entre la première et la deuxième période, et entre la troisième et la quatrième ; cinq minutes à la mi-temps, après laquelle les équipes changent de côté.
- Chaque période commence par un sprint vers le ballon lâché sur la ligne médiane, chaque équipe partant de sa ligne de but. Après un but, l’équipe qui l’a encaissé relance depuis la ligne médiane.
- L’équipe qui a le ballon dispose de 28 secondes pour tirer. Le chronomètre repart à 18 secondes après un corner, quand elle récupère son propre tir, ou après une exclusion adverse s’il en restait moins.
- Seul le gardien, dans sa zone des 6 mètres, peut toucher le ballon des deux mains à la fois ou le frapper du poing. Toucher le fond, couler le ballon quand on est attaqué ou dépasser les 28 secondes sont des fautes ordinaires : coup franc pour l’adversaire.
- Une faute d’exclusion, comme retenir, couler ou tirer en arrière un adversaire qui n’a pas le ballon, envoie le fautif dans la zone de rentrée derrière son but : son équipe joue en infériorité pendant 18 secondes de jeu effectif, ou moins si un but est marqué ou si elle récupère le ballon.
- Une faute qui empêche un but probable dans la zone des 6 mètres vaut un penalty, tiré de la ligne des 5 mètres.
- Trois fautes personnelles, exclusions ou penaltys concédés, excluent le joueur pour le reste du match ; un remplaçant peut prendre sa place. Une brutalité exclut aussi pour le reste du match ; commise pendant le jeu, elle donne un penalty à l’adversaire, et l’équipe fautive reste en infériorité pendant quatre minutes de jeu effectif.
- Chaque équipe a droit à deux temps morts d’une minute par match, quand elle a le ballon ou qu’elle doit le remettre en jeu.
Comptage des points
1 but = 1 point, Marqué de n’importe où, Pas du poing fermé
- Un but vaut un point, marqué de n’importe où dans le champ de jeu. Un attaquant ne peut pas marquer du poing fermé.
- Le ballon doit franchir entièrement la ligne de but, entre les poteaux et sous la barre. Un but contre son camp compte pour l’adversaire.
- Dans Marquoir, saisissez chaque but au moment où il tombe : le compteur tient une colonne par équipe, quel que soit le nombre de joueurs inscrits.
Fin de la partie
Plus de buts gagne, Tirs au but si égalité, 5 tireurs par équipe
- L’équipe qui a marqué le plus de buts à la fin de la quatrième période gagne : un match a toujours un vainqueur.
- À égalité, une séance de tirs au but suit : cinq tireurs par équipe en alternance, depuis la ligne des 5 mètres, puis un tir chacun jusqu’à ce qu’une équipe marque et pas l’autre. La séance s’arrête dès qu’une équipe ne peut plus être rejointe.
- L’usage ajoute les tirs au but réussis au score final : 7-7 à la fin du temps réglementaire et 4-3 aux tirs au but s’écrivent 11-10. Dans Marquoir, saisissez-les comme des buts, puis terminez la partie.
Règles maison et pièges
Les chiffres de cette fiche (25 mètres pour tous, 28 secondes de possession, 18 secondes d’exclusion…
- Les chiffres de cette fiche (25 mètres pour tous, 28 secondes de possession, 18 secondes d’exclusion, cinq minutes à la mi-temps) sont ceux du règlement de février 2026 ; un règlement plus ancien ou une compétition locale peut en retenir d’autres.
- Un attaquant ne doit pas se tenir dans la zone de but adverse, les 2 mètres devant la cage sur 2 mètres de part et d’autre des poteaux, s’il est en avant du ballon. Dépasser la ligne des 2 mètres en dehors de cette zone n’est pas une faute.
- Une équipe peut se passer de gardien après le début du match et jouer avec sept joueurs de champ.
- Un joueur qui a trois fautes personnelles ou qui a été exclu pour le reste du match ne tire pas lors de la séance de tirs au but.
Aller plus loin
Questions fréquentes · Dans la même famille
Questions fréquentes
Combien de joueurs et où joue-t-on ?
Sept par équipe dans l’eau, dont un gardien, sur quatorze inscrits au plus. On joue dans un bassin d’au moins 2 mètres de profondeur : interdit de toucher le fond, on nage tout le match.
Peut-on prendre le ballon à deux mains ?
Non, sauf le gardien dans sa zone des 6 mètres. Les joueurs de champ ne touchent le ballon que d’une main à la fois et ne le frappent jamais du poing.
Combien de temps garde-t-on le ballon ?
28 secondes au plus pour tirer ; 18 secondes seulement après un corner ou quand l’équipe récupère son propre tir. Couler le ballon quand on est attaqué est une faute.
Qu’est-ce qu’une exclusion ?
Une faute d’exclusion envoie le joueur hors du champ de jeu pendant 18 secondes de jeu effectif : son équipe joue en infériorité, une phase clé pour marquer. À la troisième faute personnelle, le joueur est exclu pour le reste du match.
Que se passe-t-il en cas d’égalité ?
Il n’y a pas de match nul : une séance de tirs au but suit la quatrième période, cinq tireurs par équipe, puis mort subite. L’usage ajoute les tirs réussis au score final.